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45分之2的诞生
按照时间顺序来追寻POKEMON诞生的足迹,迎面而来的数字是45分之2。
1989年,任天堂开始出售游戏少年软件,它是POKEMON诞生母体。
"通过可以交换的读取技术,使游戏机实现了软件交换。任天堂的携带式液晶显示游戏机"游戏少年"开始销售"
(NINTENDO COMPANY REPORT 1998年)。
销售第一年度,售出游戏机71万台,投入市场游戏软件7种、221万盘。
与过去的家庭游戏娱乐机不同,携带式游戏机无论何时何地,只要喜欢就可以随时操作,这一少年游戏机一诞生,就以迅雷不及掩耳之势,立刻独自赢得游戏爱好者的青睐。游戏少年的销售数量第一年度就达71万台,第二年也快速地突破了100万台大关,达到130万台,到第三年度售出299万台,到处兴起游戏少年热。
随着游戏机销售数量的猛增,游戏软件供给也迅速扩大。游戏机销售量接近300万台的第三年度,一年期间内向市场投入了122种游戏软件,与两年前相比,扩大了17倍。任天堂的游戏机业务在第三年度迎来了硬件、软件销售的第一个黄金时代。
在游戏少年出售后的第5年度,销量迅速下降。第四年降到216万台,第五年下降到181万台,软件(ROM)的销售数量也由第三年的1791万盘顶峰下滑到1634万盘(第四年度)、1030万盘(第五年度)。
到了第六年度游戏机销售数量勉强达到105万台,软件(ROM)也从1000万盘大幅度地降到860万台,维持销售的软件种类也减少到81种。
给游戏机娱乐界带来革命的"游戏少年"在短时期内发生如此之大变化的原因可以从不同的角度去分析,不可忽略的主要原因之一是"软件的僵化"或软件开发的僵化。游戏娱乐的生命线在于不断开发创造欢乐的软件。作为把软件的快乐具体化的重要要素,硬件技术和电子技术的进步虽然是不可缺少的,但是最关键的还是满足人们好奇心的软件开发。
诞生仅仅数年就僵化了的"游戏少年"的软件第8年度销售额比上年减少了50%,种类急剧减少到45种。比起最多时的122种只剩下约3分之1。就在软件销售骤减、社会上甚至有"游戏少年的业务快不行了"流言的1996年2月,"游戏少年"软件"pocket
monster"(宠物小精灵)的红色版和绿色版开始出售。POKEMON作为已退到绝地的45种"游戏少年"软件中的2种诞生了。
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