POKEMON源于捉虫游戏

    POKEMON的从开发到变成商品花了6年时间。在新生的"游戏少年"火爆的销售上升中,POKEMON软件的开发无声地开始了。POKEMON的设计者是田尻智。田尻创作游戏软件,石原恒和作为制作人参与,加上经营"游戏少年"业务的任天堂,形成了三位一体的POKEMON经营结构。在任天堂的游戏软件开发中,始终贯彻着一个大原则,即"创造人人都能享受的趣味性游戏"。当然这一原则也适用于POKEMON软件的开发。

    POKEMON的制作人石原恒和谈到POKEMON成功的主要原因时说:"主要在于软件的趣味性和寓意深厚"。创造每个人都能接受,寓意深厚的软件是POKEMON的使命。

    那么,POKEMON软件"趣味性"在哪里呢?其源泉是POKEMON设计者田尻孩提时代'玩耍的场景'

    任天堂广报室的丰田宪科长说:"田尻少年时喜欢捉虫子,孩子们在自然中玩耍。在山野中,和小朋友们一起捉虫子,互相看捉住的虫子,让虫子们打架、互相交换,一直玩到日落。在电子游戏世界中,能否把小孩子的这种收集宝物时的快乐和相互炫耀、交换、互相比拼的乐趣创作出来呢?田尻对孩提时代和家乡的怀念和作为游戏设计师的好奇心,是POKEMON诞生的摇篮。

    "'pocket monster'软件可以看作驯养游戏,其实也并不能那么简单地分类。'pocket monster'不是一次性的完结型故事,还需要完成POKEMON图鉴。持有红色图片和绿色图片的朋友之间有必要使用连线来交换POKEMON才能完成。另外,不同版本的蓝色POKEMON的销售,新型的POKEMON配发,POKEMON的世界还在不断扩大。(中略)让POKEMON通过相互拼斗而成长、朋友间的用通信线路互相交换(对战)、通过交换来收集、追加游戏中还没出现的POKEMON。在pocket monster的游戏里,这四要素有机地结合在了一起"。(同前、RREPORT1988年)

    这段话比较简明地表达了POKEMON的趣味性的源泉,而作为其趣味性的4个要点,即培育、交换、收集、追加正是来源于设计者田尻少年时代所热衷的捉虫游戏的体验。

   

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