从PS到PS2
( 游戏机大战三部曲之二)

有备而战

    98年8月,由SCE和东芝联合开发的微型控制器完成,这就是后来称作Emotion engine部件。这个部件的完成具有重要的意义,索尼可以宣称新产品将带来一场革命了。99年2月微型控制器在美国ISSCC99(1999 IEEE Intentional Solid-State Circuits Conference)年会发表, SCE宣称这个微型控制器将运用于家庭游戏机上。核心部件的完成加快了SCE新一代游戏机的研发脚步。1999年初,围绕新一代游戏主机的动作快了起来。

    3月2日SCE公布了PS2的基本规格,与以往的新闻发布不同的是,索尼主帅出井伸之亲临发表会场并发表演讲。3月9日,索尼收购了索尼音乐所持有的SCE股份,SCE正式成为索尼的100%持股的直系子公司。这一切意味着SCE的业务地位的提升,PS2不再是一个下级子公司的尝试性商品,而是索尼集团整体的主干业务,它将代表索尼形象。PS2具有两个关键的部分,一个是128位的CPU,即Emotion engine(情绪引擎),由索尼和东芝共同开发。问世之初,号称是世界上首创的128bit的CPU。另一个是专用图像处理芯片Graphics Synthesizer,其使用的半导体由SCE自己生产。3月4日,SCE与东芝达成关于设立生产Emotion engine上使用的0.18微米半导体的新公司的协议。为了批量生产Emotion engine,SCE投资了500亿日元引进制造设备,并将设备借给新公司,具体生产由东芝负责。SCE还投资700亿日元,成立了生产PS2专用图像处理芯片Graphics Synthesizer的新公司。确保了新一代游戏机的硬件共给体制。这两个元件保证了PS2快速和高清晰图像的特点。

    索尼的这一连串的举动,含有某种戏剧性的因素,是一种商战中的“演出”。一来通过高技术性能的公布,引起玩家普遍的注目和好奇;二来索尼的出井伸之社长在3月2日PS2规格发表会上的讲话中提到:PS2“也许会对英特尔和微软构成根本性的挑战,我们想要这样”。以现实的参照物凸现了索尼的技术能力,把自己放到了向世界最强挑战的地位上。这番话更增强了PS2的传奇色彩,给了媒体和日本的消费者以足够刺激的素材。在99年9月13日的99东京游戏展上,PS2终于脱下神秘的外衣与企盼已久的玩家们见面了。与历来的游戏展不同的是背景色,完全没有儿童游戏的气氛,代表“宇宙”、“地球”和“水”的黑色和蓝色,把人们带入一种成人童话的世界。这年的东京游戏展创下了到场人数最多的纪录,“话题”引起了“话题”,这正是主办者所期待的。索尼的成功演出,为后来的新游戏机发售创造了一种模式,那就是要充分地利用宣传机构“造势”。

    PS2的特征有如下几点:

  • 对Play Station软件的兼容能力,所有为Play Station开发的游戏软件,也可以在PS2上再现;
  • PS2发售之初,就有相当多的对应软件同时出售;
  • PS2不仅能对应音乐CD,还具有DVD播放功能;
  • 与网络功能的配套

    关于第1点、第2点自不必解释,第3点却有日本特殊的原因。日本是在录放机比较彻底普及的市场,人们虽然想到手DVD播放机,但是因为录像带租赁业务和录放机的普及化,人们不愿意单独辟出投资购买DVD播放机,这也是日本DVD播放机市场发展滞后的原因。所以,一机多用并且保证印象图像质量的PS2赢得了消费者的喜爱。在消费者的眼里,这是“厂商负起应负的责任”的表现。第4点的网络配套功能,既有对已存在网络Play Station.con的利用,又有对未来的e-Distribution的期待。索尼这个时候在娱乐行业已经有了很大的份额,拥有电影、音乐、唱片发行等的子公司,和日本的方便连锁店中最优企业Seven-Eleven及其他网络流通公司的协议已经达成,即将在以方便店为入口的网络上开始音乐和游戏软件的下载销售服务。再加上此时网络泡沫经济正在膨胀之中,非常容易地造成了一种网络将无限扩张的气氛,吸引了消费者的瞩目。

    所有这一切的宣传,当然也加上电视机的广告宣传造成了一种“势”,那就是索尼将是下一代游戏机的主宰,游戏机不再是孩子们的专享的东西,而是成年人也享受的“娱乐产业”的一部分。历来名不正言不顺的游戏机,到此被彻底“正名”了。离开了“骚扰学校、造成教学质量低下”罪名的游戏机,成了光明正大、成年人也能期盼的东西。其实,这个倾向早在PS第一代已见端倪,只是从来没有如此理直气壮而已!

   

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