结束与开始
( 游戏机大战三部曲之三)

面临挑战

    90年代末,东芝、松下、日立等日本家电厂商纷纷陷入困境,索尼的总公司在PS2投入市场时的2000年3月的单独决算也是赤字。但是,由于SCE的活跃,索尼的联合决算营业利润依然达到2406亿日元。SCE的游戏主机和软件销售为索尼带来了丰厚的利润,开辟新领域的尝试获得了报偿。SCE的利润不仅来自硬件的销售,由于硬件的畅销,带动了SP专用的软件的销售,软件的制造委托费和销售委托费是一个很大大财源。SCE的销售渠道很有特色,为了保证自己的利益,SCE从一开始就对加盟PS游戏机和软件销售的零售商进行着严格的管理。SCE对零售店的约束主要有几个方面:1想要销售PS游戏软件的零售店必须缴纳保证金;2 必须保证不出售中古软件;3 必须遵守SCE关于投放市场时间和厂商希望零售价格;4 必须导入专用的POS系统。保证金意味着惩罚和控制,不出售中古软件和遵守价格协定意味着不得擅自减价销售,专用POS意味着随时提供游戏软件销售信息。对于销售中古软件和硬件的加盟店,据说SCE曾经暗示要以停止供货、解除合同等来惩罚。具体办法是:1软件和硬件的批发价都是以厂商希望价格的75%计算;2 有关软件发行方面,每张软件光盘征收900日元的制造委托费,征收厂商希望定价20%的销售管理费。

    但是,SCE的销售战略引起了零售商的不满,最终演变成了中古游戏软件诉讼问题。1996年5月9日,日本公正交易委员会就曾以“控制价格”、“对零售店实行歧视待遇位”为理由,对SCE及有关公司进行了搜查。SCE很快做出了反应,第一是把软件第一次发行数交由开发商决定,销售低价硬件;第二开始销售低价的PS珍藏版游戏。但是,由于销售店卖不掉的软件库存增加压迫他们的资金流转,所以不但减价销售软件的风潮在扩大,变相的租借软件和中古销售也不断扩大。很多游戏玩家也采取了在攻略了一种游戏以后,趁着有人高价收购,迅速卖掉的办法。经营中古软件的成了一种非常盈利的买卖,现存的游戏软件商店也有不少涉足其中,通过收购中古软件、加价卖出来赚钱。一些厂商也为了保证自己的利益,联合软件开发商展开扑灭中古软件销售的活动。双方的对立最终演变成一系列的诉讼。

    2001年3月东京高等法院和大阪高等法院的宣判,否认了游戏开发商在著作权法上的颁布权,即著作权者控制著作权物转让等的权利,宣布游戏开发商无权禁止中古游戏软件的销售。软件开放商代表们向东京最高法院提出了上诉。但在最高法院宣布审判的2002年4月25之前,开发商们意识到审判结果将对自己不利,放弃了上诉。诉讼以中古软件销售店的全面胜利而告结束。并非日本的法院不保护游戏软件的著作权,而是如同东京高等法院01年4月的判决中所说明的:游戏软件的著作权在著作权人大量制作并销售软件之后已经消失殆尽。而最高法院的审理中也表现出支持东京高等法院判决的倾向,开发商们也只好鸣锣收兵了。

    中古软件的销售一方面有促进旧软件流通、帮助厂商扩大影响的好处,另一方面不利于新软件的发售。因为玩家如果都采取攻略完就卖掉的办法,最终玩家们付出的只是类似租赁费一样的代价。打折收购的中古店则比出售新品的商店有更大的减价优势,最终迫使新软件减价。开发商们认为这将使游戏软件按规定价格出售的时间大大缩短,很可能导致他们的开发成本收不回来。软件开发商每个新软件销售数量的下降,直接影响SCE的制造委托费和销售管理费收入。因此,这个失败意味着短期内赢得高利润的销售体制面临挑战,难于维持现状。构筑长期获取收入体制的任务摆在了面前,这就是网络收费服务体制的构筑。

   

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