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结束与开始
( 游戏机大战三部曲之三)
越玩越大
2000年初,PS2发售之际,任天堂也有了较大的动作。1设立任天堂64的专用游戏网站提供有偿服务;2于2000年4月开始出售附有通信机能的游戏少年彩色版和接续手机等的转接器;3于同年8月开始投放新一代附有通信机能的“游戏少年advance”便携式游戏机;4宣布和松下电器共同开发的下一代游戏机将采用DVD-ROM作为记忆媒体、将共同开发有数码音响和影像机器。2001年9月任天堂和松下联合开发的新一代“任天堂Game
Cube”开始投放市场。但是,任天堂的举动并没有对PS2造成真正意义上的威胁。因为,任天堂回归到轻薄短小、回归到儿童乃至家庭的主张,影响到的是与PS2不同的领域的用户。
98年开始投放市场的SEGA Dream cast,开始了新一代游戏机争霸的第一枪。SEGA忍痛放弃上一代主机SEGA
Saturn推出Dream cast的意图,是要在网络战略上制先手。紧接着就开始投资在美国和欧洲开始构筑游戏网络。一年后的99年9月,尽管销售额大幅度上升,但却因网络投资而出现了亏损。公布亏损消息的同时,SEGA也也宣布将历来的游戏中心业务和未来的网络业务实行分流,缩小游戏中心业务,扩大网络业务。这意味着SEGA进一步深陷到尚无成功模式的网络游戏战略中去。但是奇怪的是,在网络泡沫高涨的气氛中,SEGA的股价反而回升了。但是,仅仅一年以后,又一个转折点来了。2001年1月,SEGA由于Dream
cast的销售大规模下降、库存过多而不得不宣布停止了Dream cast的生产。宣称今后将专意于软件开发,并对日本国内外游戏的游戏硬件厂商和移动载体广泛提供软件。真正让SEGA大伤元气的是在前途不明朗情况下的大规模网络投资。
让SCE感到威胁的对手是微软。其实,微软和索尼都对对方抱有挑战意识。微软自认是数码时代的旗手,时时想从数码领域伸出手来,把过去的模仿式影像、音像制品,甚至所有家用电器都纳入数码控制的轨道。所以,微软的主张是“计算机是影像、音响世界的入口,其他的电器都受控于微机”。而索尼曾经是模仿式影像、音响家电的主要厂商,当然不愿意看到这个结局。除了在数码机器和半导体加工技术方面不断创新之外,时刻不忘让电视也具有上网功能,把微机的功能转移到家电商品上去。所以,索尼的主张是“高速网时代的入口是电视机”。两者互不相让,明里暗里在较着劲。
2001年对于SCE最大的课题实际上是迎战微软。无论SCE愿意不愿意,现实中PS2所处的地位决定了它必须和满怀信心地进入游戏机硬件领域的微软一较高低。2002年,随着PS2在全世界用户的增加、在索尼集团业务中比重的增加,再加上与对手竞争的需要、封闭式流通模式受到挑战等种种的原因,PS2成了网络战略中举足轻重的东西。索尼除了“电子”和“内容提供”业务之外,又有了第三支柱“游戏业务”。在索尼的业务体系中,游戏机历来是和电视、手机、微机并列的“入口”之一,但到了此时,PS2却被提到了集团战略的高度,其重视程度与以前大不一样。2001年索尼的电子部门收入比上年减少3%,有了亏损。游戏部门却增收50%以上,总额达到1兆日元以上,盈利829亿日元,占索尼集团盈利的62%。网络时代的游戏机业务的兴衰,不仅是决定SCE将来的大事,也是决定索尼集团生死的大事。索尼集团开始向着成为“综合娱乐企业”迈进。面向高速大容量网络时代以通信为重点进行商品开发成为其主要业务。
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