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结束与开始
( 游戏机大战三部曲之三)
入口之争
微软于2001年11月在美国开始销售X-box,但原定于同期举行的在日本的销售却推迟到了次年2月。X-box的CPU速度是PS2的3倍,又装备了对应IEEE的标准网络设备,在美国开始出售的时候,全世界已经有约200多家游戏开发商加盟其阵营,声势逼人。而PS2当时既没有硬盘装备,也没有标准网络装备。所以,在2000年3月PS2销售开始之初,SCE就一再声称,PS2决不是信息家电产品,只是个游戏机。但媒体却异口同声地说:不,PS2是构成索尼的数码家电战略的核心产品,是家用的网络服务器!是耶?非耶?大家莫衷一是,吵成了一团。当时很多人预料PS2未必顶得住微软的攻势。
初战是在SCEA(SCE美国)之间展开的,但是2001年的年末商战依然是PS2保持了领先地位,仅仅11月末到12月20日左右,就销售了约150万台。同是11月进入美国市场的任天堂Game
cube,还有微软X-box也都宣称自己实现了销售目标。接下来2002年2月,X-box登陆日本。在微软登陆之前,SCE就首先在加强PS2的网络设备方面加强防备。SCE首先和覆盖日本网络用户70%的NTT-BB、So-net,Yahoo!BB等9家网络公司达成合作协议,并准备于02年5月开始设立自己的高速网服务PlayStationBB。为了完善PS2的网络功能,SCE开始销售网络专用套件,不过原则上不在零售店销售,而是通过网络服务商出售或租借的方法提供。在PlayStationBB服务方面,SCE只负责用户登入,费用由网络服务商代为收取。游戏用的服务器的设置、管理和收费都由游戏开发公司负责。构筑了硬件制造商、网络服务商和软件开发商的风险分担体系。
微软在日本和欧洲的市场开发并不算成功,实际销售台数比预计的销售量要少的多。原因是虽有比较强大的网络接续功能,却并没有与之相应的软件和服务。所以,虽然硬件功能很好,但不能通过具体的形象表示给人们,用户很难评价它好在哪里。2002年5月15日,一直采用29800日元的厂商希望价格的PS2,改为采用开放价格销售,既零售价格开始由零售商决定。实际销售价格降低到28000日元左右。Gamecube也将价格压到19800日元,X-box的最初价格是34800日元。面对挑战,微软也于同月把X-box减价1万日元,以2万4800日元出售。三者展开了价格角逐。微软还决定于02年11月展开X-box
Live网络服务,开始销售包含因特网接入、声音交流转接器、游戏软件的成套软件。并且不限特定ISP,只要有上网环境就能享受网络游戏。服务器管理设置和管理、顾客管理、用户登入、收费等,完全由微软管理,游戏开发商的负担大大减轻了。
02年夏天,SCE美国公司宣布“游戏机战争已经结束”,实际上宣告了PS2在美国市场上的胜利。也意味着今后的竞争将在网络上展开。所以,游戏机的网络对应一时成了热点。这时,有不少人预测,由于网络是微软的强项,所以微软的游戏机会逐渐转弱为强。但事实是2002年年末仅仅11到12月两个月之间,PS2就销售了850万台。2003年1月,PS2在全世界的累计销售量达到5000万台。据估计2002年全世界已售出的128bit的游戏机中,PS2占75%,任天堂占13%、微软占12%。据英国调查公司Informa
Publishing Group Limited的预测,2001年全世界的游戏机市场规模已经达到500亿美元。至2006年将增大到860亿美元,其中移动通信和双向互动电视游戏将是增长最快的市场。所以,游戏机行业新一轮竞争焦点已经日益集中到在线游戏和移动通信方面上。
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