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结束与开始
( 游戏机大战三部曲之三)
三种姿态
在线互动和移动通信方面的游戏竞争已经展开,现在的三大游戏硬件生产商对于目前的状况有着不同的看法,表现出不同的姿势。微软和索尼以及利来的家电厂商之间的“PC是入口还是电视是入口”之争依然在持续,而且随着商业模式的越来越具体化,两个阵营在商品开发、联合阵线的构筑、消费者教育方面的竞争也日趋激烈。
03年1月9日至12日在拉斯维加斯举办“2003国际消费电子产品博览会(CES)”就是一种象征。今年CES参加展出的公司达2200多家,最令人瞩目的是IT厂商大举进军家电市场。微软的比尔·盖茨、戴尔计算机的麦克尔·戴尔、英特尔的克雷戈·巴雷特等IT行业巨头都出席了这个博览会并在开幕式上发表基调讲演。相比之下,而历来意义上的家电厂商处于弱势。IT厂商高度重视传统家电制品博览会的原因,其一是“数码技术和家电融合”的加速。用计算机编辑音乐、用电子邮件传输图片已经成为常识,网络的高速化为数码技术和家电的融合创就了无数的商机。其二是对于IT厂商来说,家电领域是一个利润丰厚、技术上最为接近的突破口。过去几年的经验证明,单纯的假象空间并不能支持IT技术的发展,只有和现实的经济领域相结合才能突破IT行业萎缩的困境。所以,各IT大企业纷纷转向对信息家电商品的开发。
微软的比尔·盖茨在博览会上也发表了这样的信息:“不是手机和电视将取代计算机成为下一个时代的主角,而是包括计算机在内的所有制品共存的世界即将来到。”微软此次发表的新商品性能也更为接近现存的家电制品了。比如1月8日推出的智能显示器,是可以从计算机上取下携带到别的地方观看的液晶显示器,具有无线通信能力、可以收看电视节目和浏览网页。而装有WINDOWS
XP Media Edition Center基本软件的电脑具有电视节目录放像以及音乐编辑功能,并能通过家庭网络控制音响、电视、DVD等电器。其操作也由原来的键盘操作改为遥控器操作,功能上更为接近家电制品。此外,智能手表、Xbox游戏机、多功能PDA、可欣赏摄影和录像的Media
2 go制品群等等,形成了大规模侵蚀影视家电产品领域的态势。
对于微软大举进攻家电领域,家电厂商反应不一,有的积极响应,有的持警戒态度。东芝是家电阵营响应比较积极的厂商之一,东芝已经投入对应微软Media
Edition Center的笔记本电脑开发,并积极销售多功能PDA商品,还将在新产品中采用最近开始销售的手写输入OS。而松下和三星电子则保持了与微软既有合作项目、又有对抗竞争项目的软硬两手。比较坚决地保持家电制品独立性的厂商是索尼,在开幕式基调讲演中,安藤国威社长指出:“随着高速网时代的到来,电视机将再度成为主角”。只有计算机才能上网的时代结束了,一般家电制品也能作为假象空间的入口。“享受最有魅力的影像的机器非电视机莫属!”为了开发适合家电商品的基本操作系统,安藤强调将进一步加强对Linux系统的开发。为此,索尼、松下、飞利浦、美国IBM、三星电子、夏普等厂商结成联手进行提高Linux平台性能的开发集团。安藤在演讲中展示了作为Linux象征的企鹅商标和参加企业名录。而微软的比尔·盖茨也在基调演讲中数次在屏幕上展示合作企业名单,表示微软的开发获得了家电厂商的支持。一场围绕数码技术与传统家电融合的大战开始了。
5月在美国洛杉矶举行的电子娱乐(Electronic Entertainment
Expo,E3)年会上,SCE和微软再次碰撞。SCE在展会开始的前一天发表了新产品PSP(Portable Entertainment Platform),也就是索尼用以打入移动通信游戏市场的便携式游戏机。这个游戏机的将于今年第四季度推出,记忆媒体采用索尼的Universal
Media Disk(UMD),直径60mm,容量1.6GB,既有保护著作权机能,又具有比游戏卡造价低的特点。本体附带耳机和立体声喇叭、USB接口,不仅能玩游戏,还能和PS2、微机、手机等接起来使用。此外还能作为能够下载、收听音乐的随身听使用。具有多种可能性。
在硬件方面,内装网络接续装置、加强了DVD媒体支持、实现了静音设计的新型PS2已在美国销售,还发表了新产品USB照相机EyeToy和PS2用的USB接头。SCE加强网络机能的用意在于扩展用户层。至03年3月为止,PS已经销售了9461万台、PS2已经销售了5120万台,对应两者的软件累计销售量分别为9亿1700万个和3亿5000万个。SCE表明今后将致力于扩大在线游戏用户,改变现在在线用户98%皆为男性、18岁到34岁的用户占70以上的倾向,逐步扩展用户层。
1月展会上,微软已经充分显示了他在硬件方面的进展,创造了多种可能性,本次的重点主要表现在微软游戏机和其它硬件的共享机能方面。在E3展会上微软阵营发表了扩展X-box音乐和多媒体功能的Music
Mixer、扩展网络互动机能和鼓励用户刷新纪录的XSN Sports、加强交流和服务机能以及新软件开发机能的Xbox Live扩展计划。试图从媒体替代和软件充实及互动交流等方面开辟新局面。
相对于微软和SCE在网络和携带游戏方面的大举扩张,任天堂的姿态是比较慎重的。任天堂主要从软件开发的方面召开了说明会。在现场演示了游戏操作,表现游戏的趣味性。有不少记者问及任天堂的GAMECUBE在03年初销量下降的情况,回答是从3月起,销量已经开始回升,任天堂依然稳居第二位。当问及对SCE推出的PSP任天堂将采取什么样的对策时。任天堂社长岩田聪的回答表现了自信,他认为现在实际控制着便携式游戏机市场的任天堂没有必要慌张。因为对方预定的投放时期是年末,而且价格尚未发表。任天堂将通过提供更有魅力的游戏来赢得用户。岩田对于网络问题的回答意味深长。他认为,尽管现在已经有很多企业挑战网络事业了,但没有获得很大成功的,因为商业模式的构造有问题。如果能找到不必每月向用户收费也能成立的网络技术利用方法的话,我们会采用的。最后有关Nokia尝试的将游戏和手机结合
的做法,岩田认为,任天堂也一直在研究这方面的问题,但还没有形成可以肯定的商品,其他竞争厂商的商品也有同样的问题。问题是价格、设计、电池,特别是关于电池,要想不影响使用电话机而又与游戏结合起来实在是很难。任天堂依然保持着创业以来“不见兔子不撒鹰”的风格。
一面是进,一面是守,攻守皆有自己的道理。一面是合并机能,一面是保持单一机能,谁能赢得用户,谁的方案才是最好的。
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